Täällä pelataan Shmuppeja!

Näinpä se on tullut näemmä yksi luku elämästä taas päätökseen, kun onnistuin puolivahingossa läpäisemään ensi kertaa kertaa NESin/Famicomin porttauksen Gradiuksesta :) Ei mennyt toisin padiohjaimella, vaan tovi sitten käyttäjältä @Miri (kiitokset vielä!) ostetulla ASCII Stick II Turbo for Family ComputerillaTM. Kyllähän tuo arcadetikku ohjaamista ja etenkin tulittamista helpotti jonkin verran. Turbo-asetukseen ei tullut sentään sorruttua, vaan orjallisesti rämpytettyä A:ta niin, että naapuritkin luultavasti tiesi meneillään olevan Gradiuksen kutoskentän pomovastus.

Ekat kolme kenttää meni aika mutkattomasti ja täysi arsenaali pysyi toisen kentän alkupuolelta. Tuossa kohtaa tapahtui warp, jonka myötä ylösalaisten tulivuorien kenttä eli stage 4 jäi välistä. Tuo on tapahtunut itselleni pari kertaa aiemminkin, mutta nyt vasta jälkikäteen tuli tsekattua, millä ehdoilla se tapahtuu. Vitoskenttä (joka koostuu kädellisistä aivokimpuista) ja kutoskenttä (jääkenttä) menivät suhteellisen kivuttomasti - toki melkoisesti oli myös tuuria ja tiukkoja paikkoja seassa. Vikassa eli seiskakentässä homman nimi olikin sitten hyvin pitkälti reaktiivinen ja tuuriin pohjautuvaa rimpuilu, mikä kantoikin hedelmää siihen asti, kun olisi pitänyt hoksata lentää lopussa oikeaan ruudun laitaan ennen kuin portti sulkeutuu pysyvästi. Ei muuta kuin törmäys porttiin, ja arsenaalit nollaan (mitä nyt yksi speed up taisi tulla almuina palautusta). Kunnon shoot 'em up -klassikkohasardi! Tässä kohtaa olin jo valmis luovuttamaan, mutta tuli nyt sitten käyteltyä kertyneitä lisäelämiä pois, ja jotenkin ihmeen kaupalla onnistuin pääsemään portin luo toistamiseen. Vastassa odotteli "loppupomo", jonka voittamiseksi ei tarvinnut tehdä mitään o_O Lyhyt loppuanimaatio, onnittelut, ja seuraavaan looppiin.

Toista looppia onnistuin pelailemaan neloskenttään asti, joka osoittautui ekan kuoleman jälkeen pullonkaulaksi. Pientä luotien määrän kasvua olin tuossa havaitsevinani, mutta toisaalta taas jo pelkkä optionien ja aseiden kasaaminen aiheuttaa sen, että vastustajista tulee aggressiivisempia, ja tämä vaikutus oli nähdäkseni hallitsevampi. Mainio peli kyllä edelleen; hyvät kontrollit ja ruudunpäivitys, legendaarinen soundtrack, sopii myös kasuaaliin pelaamiseen etc. etc. Yksi 8-bittisen parhaista :geek:

Kirjaudu tai rekisteröidy katsoaksesi spoilerin sisällön.
 
Se tuplausmekaniikka on kyllä siisti. Hyvällä tuurilla menettää siihen hassaantuvan elämän lisäksi vielä sen punaisen aluksen, kun sitä perässään vetävä ötökkä vaihtaa sopivasti lentokulmaa. Hieno fiilis toisaalta aina, kun sen saa klaarattua onnistuneesti talteen.

Keskiviikkona tuli parit pelit testailtua mamella. Tuntui, että kyllä tostakin pystyy vielä petraamaan, kunhan ei anna keskittymisen herpaantua.
Kirjaudu tai rekisteröidy katsoaksesi spoilerin sisällön.
 
Epävirallinen Galaga-kesähaaste (kelistä päätelleen myös kesä?) on tullut päätökseensä, ja tulokset ovat selvillä:

1. @Sierain 123 440 pistettä (karsintaraja 52 940 ylitetty)
2. @Veijo Vintage 18 250 pistettä

Onnea voittajalle sekä myös Veijolle hyvästä yrityksestä! :win:

Alkusyksystä/loppuvuodesta voisikin sitten harkita ainakin yhtä Kuukauden shmuppiaTM, mikäli saadaan aikataulut natsaamaan ja sovelias peli porukalla sumplittua.
 
Tulipa pitkästä aikaa ;TYCITELTYÄ vähä Espgaludaa ja on se niinku pyörällä ajais! Varmaa vuosi ainaki ollu taukoa ja kyllähä tuo silti muutamaan kolikkoon tippuu. Tuo viimenen bossi ja sitä edeltävä android käytävä ne aina vaan sulattaa miehen prkl

Kaliaa oli koneessa jonku verra, mutta ei se enää näillä kilometreilla vaikuttanu

 
SOLDIER BLADE (TG-16, 1992)

Taannoin ohjainporttivikaantunut CoreGrafx Mini meni kuin menikin takuuseen (eivät edes pyytäneet palauttamaan vikaantunutta yksikköä - erittäin kovat respectit Horille), joten päätinpä ryhtyä muutaman kuukauden tauon jälkeen jatkamaan tämän Hudson Softin Soldier-sarjaan kuuluvan räiskinnän parissa.

20231118_202402.jpg

Ihan alkuun peli tuntuu melko geneeriseltä pystyvieritysshootterilta, joka ei oikein tahdo erottua muitten vastaavien konsoliräiskyttelyjen joukosta. Seitsemän kenttää (tai operaatiota) sisältävä peli on rytmiltään varsin nopea, ja salamakuolemia tulee tuon tuosta - tai ainakin siihen asti, että oppii lukemaan vähän paremmin vihollisten ja (väli)pomojen metkuja ennakkoon. Valittavana on kolme erilaista asetyyppiä, joita voi myös yhdistellä ottamalla haltuun maksimissaan kolme power uppia. Lisäksi toimintaa helpottaa alusta seuraava minialus/option sekä kilpi.

Peli lähtee mielestäni kunnolla käyntiin oikeastaan vasta toisessa kentässä, jossa lennetään aluksi pilvien seassa, ja loppua kohden laskeudutaan maan kamaralle. Pelin edetessä matka jatkuu asteittain syvälle maan ytimeen samaan tapaan kuin esim. RayForcessa (joka tosin julkaistiin pelihalleihin vasta pari vuotta myöhemmin). Alkupuolen lievän tasapaksuuden haihduttua alkaa pikkuhiljaa arvostamaan pelin rajua toimintaa, järkeenkäypää kenttäsuunnittelua, hienoja spritejä, yksityiskohtaisia taustoja sekä virkistäviä yllätyksiä siellä täällä. Erityismaininta pitää antaa napakoista ääniefekteistä sekä eritoten kunnon shoot 'em up -soundtrackistaTM - ei suuria yllätyksiä, mutta kaikin puolin sangen kovatasoista tykittelyä väkevillä melodioilla ryyditettynä (etenkin operaatio II). Kova taso näkyy myös pomotaisteluosastolla. Esimerkiksi kuudennen operaation välivastus on tavallaan neljän ensimmäisen pomon refight - vihollisalus vetää vuoron perään näiden pahisten vermeet päälle, kunnes lopuksi näiden laajennusten tuhouduttua alkaa repimään käsillään metalliputkia taustoista ja viskomaan niitä pelaajaa kohti. Kutoskentän varsinainen pomo meneekin sitten jo enempi sinne psykedeelisemmälle osastolle.

Jännä peli siinä mielessä, että alkuun jokseenkin epäreilulta tuntuvaan peliin pääsee aika nopeasti sisälle, kun alkaa ihan oikeasti ja ajatuksen kanssa pelaamaan. Lisäreitä tipahtelee tuon tuosta (näitä taisi tämän 1CC-läpäisyn lopussa olla viisi käyttämättä) ja poimittuja aseita voi käyttää smart bombin tavoin - monet kinkkiset kohdat voi tällä tavalla "huijata". Siitä huolimatta varsinkin loppupään kentät tarjoavat ihan mukavasti vastusta, ja vatsalihaksia saa pitää jännityksessä kutoskentän puolivälistä ihan pelin loppuun saakka. Ei kuitenkaan mitään täysin ylitsepääsemätöntä.

20231118_201447.jpg

Varsin hyvä peli / kovat suosittelut. Massimiehet toki nappaa ihan aidon kopion talteen ebaysta.
 
Viimeksi muokattu:
KAITEI DAISENSOU / IN THE HUNT (PS1, 1995)

20231125_234202.jpg20231125_234235.jpg

Iremin legendaarinen sukellusvenepeli! Helvetinmoista ryskettä ja pauketta (äänet kannattaa laittaa täysille), isoja spritejä ja häikäisevää pikselitaidetta tulevilta Metal Slug / Nazca Corporation -hepuilta. Kyseessä on kolikkoversion konsoliporttaus, ja kyllähän tässä pelillisesti on sellainen vahvahko rahat ja henki -meininki haasteen osalta havaittavissa. R-Typestä ja vastaavista meno erottuu siinä, että tässä ajellaan omaan tahtiin, eikä autoscrollausta ole laisinkaan (paitsi osassa bosseja). Soitellen sotaan -meiningillä pärjää silloin, jos on power upit taskussa ja selkeä kuva siitä, mitä on vastassa. Muutoin strategisempi eteneminen saattaa johtaa parempiin lopputulemiin.

Vaikkakin pelimekaanisesti Kaitei Daisensou on aika yksiulotteinen, on grafiikan ja kenttäsuunnittelun puolesta kyseessä heittämällä yksi omalaatuisimmista ja silmänmyötäisimmistä peleistä shootterien saralla. Mukana on mm. maineikas pystyvierityskenttä, jossa paetaan ylöspäin kiipeävää Golemia vedenalaisessa temppelissä. Ekassa kentässä puolestaan seikkaillaan etelänavalla jäävuorten välissä hyisissä tunnelmissa, neloskentässä ammutaan tunneleita pinnan alle jääneiden hylättyjen tornitalojen läpi, ja vitoskentässä väistelläänkin jo sinkoilevia laavakiviä vedenalaisista tulivuorenpurkauksista.

Kyseessä on hyvä peli. Taitaa jäädä silti omalta osalta suorittelut tällaiselle neljän käytetyn continuen tasolle, kun on kuitenkin sen verran tymäkkää meininkiä + kiperiä kohtia + hidas alus + suht armoton osumantunnistus. Erityisesti viimeisen kentän ohjusten ruuvailu on vähän semmoista "hmmh jaahas!"-osastoa. Hyvin tämän parissa siitä huolimatta viihtyy myös kasuaalimmissa merkeissä (kaksinpelimahdollisuus löytyy). Täytyypä vielä lopuksi kehaista PS1-porttausta, jossa hidastelua ei ole juuri yhtään (kaksinpelikin rullaa aivan kelvollisesti).

20231125_212942.jpg20231125_232726.jpg
 
Viimeksi muokattu:
@electro_man Tosta Soldier Bladesta aiemmin, niin olitko pelannu kahta aikaisempaa ennen tuota kolmatta? Väittäisin että Finalissa ja Bladessa on molemmissa nimenomaan siinä alussa sellainen ikäänkuin jatkumo siihen ensimmäiseen osaan. Tuodaan esille monella tavalla selvästi se että miten tämä jatkaa edellisestä, mutta jotenkin siihen saadaan sekaan myös sellainen mistä tajuaa että miten peli ikäänkuin kertoo heti että mitä on kuitenkin muuttunut edelliseen nähden.

Enkä siis tarkoita että tarvitsisi edes pelata kaikkia kolmea läpi, vaan ihan pari kertaa kun vaan aloittaa pelaamaan ykköskenttää.

Henk koht pidän tota kolmatta noista ehkä pikkuisen heikoimpana, mutta se johtuu just tosta että oon ite lähestynyt niitä järjestyksessä joten se on noista vähän sellainen mistä se ensimmäisen hyökkäävyys on eniten väsähtänyt.

Mitä siis tarkoitan ni sillä voi olla todella iso vaikutus siihen että miten niitä vertaa keskenään että onko järjestys kronologinen vai sellainen että katotaan mikä on suosituin ja aloitetaan siitä. Se ensimmäinen pelihän oli aikamoinen jumalpeli jo ilmestyessään ja mistään muusta pelistä ei ole varmaan aikanaan tehty musiikeista yhtä paljon arrangeja. Se on nopea ja hyökkäävä ja heittää kaiken in your face heti alussa, mutta toi että jokainen osa on vähän kuin liiankin hyvä alkaa sitten sotimaan sitä itseään vastaan. Seuraavan pitäisi aina tehdä jotain uutta, ja parantaa jotenkin siitä edellisestä, mutta mitä uutta ja miten enää parantaa? Kun pelasin kolmatta peliä ensimmäistä kertaa niin siitä huomasi edellistä enemmän sellaisen että nyt pitää tehdä jotain vielä uutta, pitää olla vielä enemmän jotain mikä vie näitä uuteen suuntaan, ja sen huomaa jo noiden ensimmäisten kenttien musiikeista että miten yksinkertaisella vs monimutkaisemmalla lähdetään liikkeelle.

Super Star Soldieria (viittaat varmaankin tähän ensimmäisenä osana?) tuli testailtua jo samoihin aikoihin kun ensi kertaa kokeilin Soldier Bladea, mutta Final on ikävästi edelleen kokonaan testaamatta. Jos SSS ja SB laitetaan vieri viereen, niin hyvin helppoa on kyllä allekirjoittaa se, että ensimmäisistä kentistä saa jo suht selkeän kuvan pelien yhtäläisyyksistä ja eroista. Samalla on helppoa todeta, että onhan tuo Superin meno kertaluokkaa rajumpaa ja räiskyvämpää heti ensi tahdeista lähtien verrattuna Bladen astetta leppoisampaan menoon. Blade tuntui samasta syystä alkuun jopa aika ankealta, mutta osoittautui myöhemmin ihan mainioksi peliksi.

Saattoi olla puhetta jo aiemminkin, mutta Superin "heikkoutena" pitäisin ehkä vähän sitä, miten lähellä se toisaalta on Blazing Lazersia/Gunhedia, jota itse pidän korkeassa arvossa. Nyt kun tsekkasin, niin tuo Super on näemmä kulkenut jopa jossain vaiheessa työnimellä "Blazing Lazers II". Aina voi tietysti miettiä sitä, kuinka BL on velkaa alkuperäiselle Star Soldierille, joka on puolestaan vähän kuin paranneltu versio Star Forcesta jne. Mutta joo, konteksti on kieltämättä hyvä pitää mielessä näitä pelaillessa ja varsinkin näistä kirjoitellessa.
 
Viimeksi muokattu:
Joo tosiaan tarkoitin ekalla pelillä Super Star Soldieria eli puhun PC Enginen Soldier triosta. Noissahan on sellainen jännä kans että se kehittäjä on aina pikkuisen vaihtunut, mutta pelien yleisilme että mikä niistä tekee nimenomaan sen soldier trion ei vaihdu. Voisi hyvin kuvitella että Gunhed/Blazing Lazers on ollu tarkastelussa silleen että "katsotaas mistä asioista ei ole niin pidetty sen kanssa ja sitten vältetään tekemästä niitä asioita tähän ihan soldier peliin, Gunhedhän alkaa hyvin hitaasti, no tehdään jotain mikä EI ALA HITAASTI"

Yksi porukka sitten tehnyt omat juttunsa ja heittänyt pallon seuraavalle seuraavaa peliä varten, mutta joka ikinen porukka on tiennyt ihan täysin minkä kanssa ovat tekemisissä, ja mitä pelaajat siitä odottavat, samaan aikaan kun kuitenkin ovat tuoneet omat juttunsa sinne mukaan. Ja jokaisen pelin kanssa on välittömästi kotonaan että niistä saa heti sen otteen että tää on soldier peli.

Mutta se sellainen toteutettavissa olevien ideoiden loppuminenhan näkyy sit hyvin siinä miten neljäs peli ei ole enää soldier nimellä, ja miten siinä lähdetään tekemään jotain ihan erilaista. Star Parodieria tarkoitan siis.

Toi on vähän samanlainen juttu kuin miten Falcomilla aloittivat sen "kivi-paperi-sakset" tyylisen kolmen hahmon systeemin Ys seiskalla ja sitten hioivat sitä jokaisella uudella pelillä eteenpäin, mutta nyt ovat ilmoittaneet että pelimekaniikat muuttuvat koska ei ole enää yksinkertaisesti mitä voisi tuoda siihen entiseen kaavaan uutta.

Ei ole tuo Ys-sarja kovinkaan tuttu, mutta tuosta mainitsemastasi päätöksestä pitää kyllä nostaa hattua. Toisaalta kyllä ne fanitkin luultavasti lopulta kaikkoavat, jos mitään uudistuksia ei tehdä, vaan jatketaan vuodesta toiseen ns. varman päälle -linjalla.

Voi toisaalta kysyä, että olisko Soldier sarjaa jatkettu vielä muutamalla "normiosalla", mikäli shoottereiden suosio olisi säilynyt entisellä tasollaan. Taisi Japanissakin suurempi kiinnostus niitä kohtaan alkaa laskea siinä ysärin puolivälin paikkeilla (korjaa toki, jos olen väärässä). Caravan-tapahtumat taisivat loppua 1994.

Tuo Star Parodier on aika veikeä tapaus. Onhan siinä todella isosti otettu mallia varsinkin TwinBee-sarjasta, mutta lopputulos on sitten vielä vedetty jonkun nelinkertaisen Parodius-filtterin läpi (intro on ihan loistava). Harmillisesti tuo peli on esikuvistaan poiketen aivan järjettömän helppo - tai ainakin siihen asti, kunnes oma keskittyminen herpaantuu lopullisesti. Parikin kertaa olen suunnitellut pelaavani tuota pitkälle/jopa loppuun asti, mutta ei vaan jotenkin kykene... Täytyy ehkä antaa vielä mahdollisuus.

Sitten taas vaikka jossain Detana!! TwinBee:ssä tulee pataan siihen malliin, että voiko tällaista hyökytystä cute 'em upiksi edes kutstua... Yahho! ei ole paljoa sitä helpompi, eli aika perus konamimeno. Nämäkin toimii yleensä parhaiten pienissä annoksissa.
 
Takaisin
Ylös Bottom