Täällä pelataan Shmuppeja!

nassekova

HalpaHallin Braun
Insider
Viestit
7899

Maine:

Alkaa oleen tosiaan shoottereiden pelaajia foorumilla jo sen verran, että tehdääs genrelle oma lanka niin kuin oli vanhallakin foorumilla. Varsinkin erinäisten läpäisytyylien ja muotojen vuoksi ehkä selkeämpi laittaa tänne miten on tullut pelattua ja edistymiset, jottei spämmäpä noita yleisempiä pelitopikkeja.

Aloitetaan homma kielikylvyllä! Itselläkin tahtoo edelleen mennä jotkut asiat vähän sekaisin, niin tästä on hyvä tarkastaa ja lätkiä sitten omiin "läpipelailuihinsa" vaadittavat metatiedot halutessaan. Tässä on nyt muutakin Arcade puolen lingoa mukana, mutta se kulkee yleensä näiden pelien kanssa käsi-kädessä.

15kHz/24kHz/31kHz: lines per second a CRT monitor is displaying.

1CC: one credit clear. Finish a loop in one credit, ie without continue.

2-ALL: clear the 2nd loop.

Caravan shooter/stage/mode/etc...: a game/mode/etc... in which you must score with a limited amount of time or reach a set score as quick as possible. Also called score attack or time attack, with inconsistent meaning.

Credit feed: use a lot of continues to finish the game.

Extend: extra life after reachng a certain score threshold.

Hitbox: the rectangle taken into account when the game checks for collisions.

JAMMA: old arcade standard connector.

JVS: new arcade standard connector.

Loop: in some games, when you clear all levels you restart with a harder version of them. This is called a loop.

PCB: printed circuit board. Arcade games are usually a naked motherboard.

Rank: adaptive difficulty. May have silly rules you have to know to keep the game playable.

Tate: portrait screen orientation.

TLB: true last boss. Usually only in the 2nd loop or requires have special conditions to fulfill.

Yoko: landscape screen orientation.

Laitan tähän nyt yhden esimerkin läpäisystä, mutta lankaan on tarkoitus porista siis ihan muustakin aiheeseen liittyvästä, lähinnä esimerkkinä lingosta. Tulevat pelit, omat tavoitteet ja niiden eteneminen, mitä mieltä minkäkin pelilafkan peleistä jne. Eli sana on vapaa.

Tässä oma 1CC CAVE: Mushihimesama Futari, Black Label Another Ver. extented läpäisy. Pelattu aidolla JAMMA PCB:llä SEGA Blast Cityllä 15kHz. Ja kuten huomaatte, niin näyttö on "poikittain" eli peli toimii Tate modessa. Tässä pelissä on vain yksi loop eli samaa peliä ei vedetä kahteen kertaan jotta päästään TLB:lle, vaan pelissä on ORIGINAL, ULTRA ja GOD vaikeusasteet ja originalilla ei voi todellista loppubossia nähdä. Hitboxin voi nähdä tässä pelissä tuossa ötökän selässä pyörivän palluran muodossa, eli kaikkialle muualle voin hahmollani panoksiin osua.

Koitin tunkee noita nyt mahdollisimman paljon tuohon ihan vaan käytön esimerkkinä, ei tarvi muiden tuolla tasolla määritellä mitään :D

 
Viimeksi muokattu:
Ne on yleensä vaan scrolling shooters tai "classic" mitä on tullut vastaan. Itelläkin ois TENGAI, R-Type ja Progear + muut multien mukana tulleet scrolling shootterit vaan niitä pitää tällä hetkellä pelata joko supergunilla olkkarin töllöstä tai sitten porukoiden tykönä missä mulla on se Yokossa oleva Tekken kabinetti. Tuossa Blast Cityssä on niin perseenpaskaa tuo näytön kääntäminen, että siihen ei oikeesta vaan jaksa ryhtyä... :dickhead:

Steamissa ja nykyään Switchillä tuntuu olevan tosi laaja tarjonta shmupeista, eli näitä kyllä pääsee ihan normi PC:lläkin hyvin pelaileen.
 


Tän pelasin viime kesänä läpi ja oli ihan hyvä.

Onks tän tyylisille shmupeille joku termi? Jos toi nassen videon peli on bullet hell nii miksikä kutsutaan tämmösiä Gradiuksen tapaisia, hitaasti eteneviä shootereita?

Jahas, nasse kerkes ensin!

Olipas kivan näköinen peli. Videon perusteella voisi varmaan kutsua ihan vain horizontal shoot 'em upiksi (+ tälle sopiva suomennos).

Kuten pystyvierityspelien kanssa, myös vaakavierityspelien kohdalla karkea jako taitaa olla "klassinen" vs. "bullet hell". Klassisemmissa peleissä (kuten Gradius, R-Type etc.) luotien määrä ei ole yleensä (ainakaan alkuun) mikään posketon, vaan haaste tulee usein viheliäisestä kenttäsuunnittelusta sekä siitä, että bullet hell -peleille ominainen mikroskooppinen hitbox puuttuu -> luotien väistely on huomattavasti vaikeampaa. Jotkut tykkää pelkästään klassisista ammuskelupeleistä, kun taas toisten mielestä ne on tylsiä ja hitaita. Tykkään ite molemmista!

Pitäisikin ottaa taas pienen joulutauon jälkeen joku sopiva peli työstöön. Parit jutut ollu tässä mielessä, ja Radiant Silverguniakin uskaltauduin tauon jälkeen tuossa kokeilemaan. Siinä on muuten sellainen peli, ettei ihmisikä riitä sen kunniakkaaseen klaaraamiseen. Peliin on otettu paljon otettu bullet hell -genren juttuja (hirmuinen määrä luoteja + minikokoinen hitbox), mutta sitten toisaalta taas ollaan hyvin kaukana sellaisesta cavemaisesta shot+bomb-tyylisestä meiningistä, ts. todellisuudessa ollaan jossain RPG:n, puzzlepelin ja ammuskelupelin välimaastossa. Homman jujuhan on se, että mikäli et onnistu tekemään samanvärisiä vihuja ampumalla riittävän pitkiä komboja, (heti pelin alussa annettujen) aseiden levelit jäävät niin alas, ettei pelin läpäisy ole käytännössä mahdollista: pelaaja jää lopulta jyrän alle, eivätkä pomot kuole muuten kuin itsetuhoutumalla. Jatkuvasti tekisi vaan mieli heiluttaa radiant swordia, mutta se on varma tie tuhoon! "Onneksi" maailmasta löytyy niitäkin hulluja, jotka ovat tämän 1CC:nä klaaranneet:



Hirveän hauskaa tuotakin on silti pelata, vaikka onkin aivan surkea siinä.
 
Mites muuten: pitääkö shmuppia/shootteria pelatessa olla aina arcadeohjain käytössä, vai tuleeko pelattua myös padilla/keyboardilla? Oletteko huomanneet jotain oleellisia eroja (esim. haastavuudessa) näitten eri pelitapojen välillä?

Saturnille ei ole (ainakaan vielä) löytynyt sopuhintaista arcadetikkua, joten noita muutamaa peliä on tullut pelattua ihan padiohjaimella. SNES/SFC-pelien kohdalla pädi on tietty aika must myös. Soukyugurentaita tuli kokeiltua peräkkäisinä päivinä sekä arcadetikulla että Saturn-pädillä, ja täytyy kyllä todeta, että ihan yhtä haastavalta se tuntui molemmilla: en huomannut, että tikulla pelaamisesta olisi vaikeusmielessä ollut mitään konkreettista hyötyä siinä. Ero tulee varmaan siinä, että minimaalisten liikkeiden tekeminen on helpompaa kunnollisella stickillä. Varmaan myös luotien väistelyn määrän kohotessa stickin edut kasvavat suhteessa pädikapulaan, ts. Cave-hommissa pitäisin aika välttämättömänä tikkua.
 
Mites muuten: pitääkö shmuppia/shootteria pelatessa olla aina arcadeohjain käytössä, vai tuleeko pelattua myös padilla/keyboardilla? Oletteko huomanneet jotain oleellisia eroja (esim. haastavuudessa) näitten eri pelitapojen välillä?

Ei. Tai jos pitää niin sitten pelaan ja pelannu aina kaiken väärin. Pelaan sekä tietokonepelit (myös PC-98 jne) että arcadepelitkin padeilla enkä suostu pelaamaan tikuilla mitään
 
Ei. Tai jos pitää niin sitten pelaan ja pelannu aina kaiken väärin. Pelaan sekä tietokonepelit (myös PC-98 jne) että arcadepelitkin padeilla enkä suostu pelaamaan tikuilla mitään
Tuli yhden tutun kanssa käytyä Malmilla Mushihimesama Futaria co-oppina ränkyttämässä. Totesi, että pelaisi varmaan paremmin, jos voisi keyboardilla pelata. Oli juurikin Touhou-hommia paljon harrastellut ja oli kuulemma jotenkin täysin iskostunut selkäytimeen tuo nuolinäppäimillä ohjaaminen. Täysin loogista sinänsä, mutta hetken tuli siinä näin konsolipelaajana tuota ihmeteltyä.
 
Tuli yhden tutun kanssa käytyä Malmilla Mushihimesama Futaria co-oppina ränkyttämässä. Totesi, että pelaisi varmaan paremmin, jos voisi keyboardilla pelata. Oli juurikin Touhou-hommia paljon harrastellut ja oli kuulemma jotenkin täysin iskostunut selkäytimeen tuo nuolinäppäimillä ohjaaminen. Täysin loogista sinänsä, mutta hetken tuli siinä näin konsolipelaajana tuota ihmeteltyä.

Kuullut samanlaista kanssa. Mitä veikkaan syyks niin arcadetikun kytkimethän ottaa aina on tai off, kuten myös näppäimistön näppäimet. Mutta sitä etäisyyttä miten lähellä pitää sitä muuttunutta tilaa voi hallita näppäimistöllä ensinnäkkin toki kytkinten tyypillä ja sillä millaisella voimalla niitä pitää painaa, mutta myös sillä miten paljon ja miten nopeasti sormea nostaa jos tekee liikkumista silleen "tap tap tap tap" tyylillä. Tavallaan siis se hallinta hahmon tarkkaan liikkeeseen tai esim pommiin voi olla hyvinkin paljon lähempänä jatkuvasti sillä tavalla.
 
Mites muuten: pitääkö shmuppia/shootteria pelatessa olla aina arcadeohjain käytössä, vai tuleeko pelattua myös padilla/keyboardilla? Oletteko huomanneet jotain oleellisia eroja (esim. haastavuudessa) näitten eri pelitapojen välillä?

Niin kun totesittekin niin eiköhän nää ole ihan vaan siitä kiinni mitä on tottunut käyttämään. Itselle tikku on ehdoton kaikissa shmupeissa, kun olen sen kanssa niitä alkanut pelaan. Koitin X68000 Cho Ren Sha pelailla padilla ja ei siitä mitään tullut. Pitäisikin tehdä se MSX/X68000 adapteri (osat postissa tulossa) niin voisin liittää tuohonkin oman DB15 tikun sitten suoraan ja sillä pelailla, oli nimittäin varsin hyvän oloinen peli!

Varsinkin padin nuolinäppäinten kohdalla pienet liikkeet tuottaa itselle tuskaa vs. tikun tökkäys mikrokytkimeen.
 
Mitäs mitäs...! Tuli tänään kaverille demotettua Soukyugurentain pelausta (Saturnilla), ja (pirskatti sentäs) meni eka yrityksellä oma PB säpäleiksi:

20220106_155731.jpg
Pitipä käydä ihan thö official shmuppi foorumia tutkimassa, ja vaikuttaisi olevan aika alright maallikkolukema (jos siis tuon 2009 skaban tuloksia voi pitää minkäänlaisena järkevänä mittatikkuna):


Toki 1CC häämöttää edelleen jossain kaukana taivaanrannassa.

Koitin X68000 Cho Ren Sha
Onpa muuten hyvännäköinen peli tämä :salute: Ei ole tosin ihan hetkeen tulossa X68000:a tähän talouteen, mutta never say never...
 
Pitäisikin tehdä se MSX/X68000 adapteri (osat postissa tulossa) niin voisin liittää tuohonkin oman DB15 tikun sitten suoraan ja sillä pelailla, oli nimittäin varsin hyvän oloinen peli!

Jos aiot kytkeä enemmän kuin 2 nappia käyttöön suuntien lisäks ja ne lisänäppäimet ei ole start ja select niin ei tule välttämättä olemaan sit täysin MSX ohjaimen tavoin toimiva.

- MSX ohjain on 4 suuntaa ja 2 nappia, tästä sitten on olemassa se pieni hackki eli:

- FM Towns ohjain on 4 suuntaa ja 2 nappia ja start ja select niin että diodeiden kanssa kytketään "mahdottomia suuntia" start ja select näppäimiks, mutta se edelleen on 4 suuntaa ja 2 nappia.

- X68000 tukee MSX (tai FM Towns) ohjainta suoraan mutta enemmän nappeja kerralla on sitten vähän että tukeeko softa vai eikö tue.

Eli joudut tekemään joko kaksi adapteria, tai yhden sellaisen missä voisi esim kytkimellä vaihtaa MSX/FMT padin ja siitä laajempien välillä. Omat ohjaimet on juurikin MSX pinnityksellä silloin jos ohjaimessa ei edes ole start ja select näppäimiä, ja FMT tyylisiä silloin kun on (eli MSX pinnitys ja "mahdottomat suunnat" kytketään diodit välissä.

Mitä siis ajan tässä takaa niin X68000 koneissa ohjaimet kytkeytyy erilliselle yleisemmälle ohjelmoitavalle kontrollerisirulle joka sietää paremmin sitä että kytketään erilaisia juttuja, mutta esim MSX2 koneissa ohjein kytkeytyykin MSX-Engineen ja tähän ei mitä tahansa viritelmiä kannata kytkeä suoraan koska aina voi olla pieni riski että se siru ottaakin vahinkoa riippuen vähän mitä on kytkemässä ja miten. Vaikka täällä ei porukalla taida olla näitä pahemmin, niin PC-88/PC-9801/PC-9821 jutuissa on kanssa MSX/FMT pinnitys käytössä ja siellä ohjain kytkeytyy äänisiruun samalla tavalla kuin joissain vanhemmissa MSX1 koneissa tai vaikkapa Amstrad CPC:ssä.

MSX/FMT pinnityksellä oleva 4 suuntaa, 2 näppäintä (+start&select) sopii siis:
- MSX
- MSX2/+/t-R
- FMTowns
- X68000
- PC-88 (mouse portti toimii padin porttina)
- PC-9801
- PC-9821
- X1
- SMC-777
ja pari johtoa swappaamalla MarkIII/Master System

mutta jos toimintanäppäimiä on enemmän kuin se kaksi niin sitten ohjain ei ole enää täysin yhteensopiva kaiken kanssa.
 
Viimeksi muokattu:
Jos aiot kytkeä enemmän kuin 2 nappia käyttöön suuntien lisäks ja ne lisänäppäimet ei ole start ja select niin ei tule välttämättä olemaan sit täysin MSX ohjaimen tavoin toimiva.

- MSX ohjain on 4 suuntaa ja 2 nappia, tästä sitten on olemassa se pieni hackki eli:

- FM Towns ohjain on 4 suuntaa ja 2 nappia ja start ja select niin että diodeiden kanssa kytketään "mahdottomia suuntia" start ja select näppäimiks, mutta se edelleen on 4 suuntaa ja 2 nappia.

- X68000 tukee MSX (tai FM Towns) ohjainta suoraan mutta enemmän nappeja kerralla on sitten vähän että tukeeko softa vai eikö tue.

Eli joudut tekemään joko kaksi adapteria, tai yhden sellaisen missä voisi esim kytkimellä vaihtaa MSX/FMT padin ja siitä laajempien välillä. Omat ohjaimet on juurikin MSX pinnityksellä silloin jos ohjaimessa ei edes ole start ja select näppäimiä, ja FMT tyylisiä silloin kun on (eli MSX pinnitys ja "mahdottomat suunnat" kytketään diodit välissä.

Mitä siis ajan tässä takaa niin X68000 koneissa ohjaimet kytkeytyy erilliselle yleisemmälle ohjelmoitavalle kontrollerisirulle joka sietää paremmin sitä että kytketään erilaisia juttuja, mutta esim MSX2 koneissa ohjein kytkeytyykin MSX-Engineen ja tähän ei mitä tahansa viritelmiä kannata kytkeä suoraan koska aina voi olla pieni riski että se siru ottaakin vahinkoa riippuen vähän mitä on kytkemässä ja miten. Vaikka täällä ei porukalla taida olla näitä pahemmin, niin PC-88/PC-9801/PC-9821 jutuissa on kanssa MSX/FMT pinnitys käytössä ja siellä ohjain kytkeytyy äänisiruun samalla tavalla kuin joissain vanhemmissa MSX1 koneissa tai vaikkapa Amstrad CPC:ssä.

MSX/FMT pinnityksellä oleva 4 suuntaa, 2 näppäintä (+start&select) sopii siis:
- MSX
- MSX2/+/t-R
- FMTowns
- X68000
- PC-88 (mouse portti toimii padin porttina)
- PC-9801
- PC-9821
- X1
- SMC-777
ja pari johtoa swappaamalla MarkIII/Master System

mutta jos toimintanäppäimiä on enemmän kuin se kaksi niin sitten ohjain ei ole enää täysin yhteensopiva kaiken kanssa.

En ajatellut vetää kuin nuo kaksi nappia niin toimii sitten suoraan MSX ja X68000 kanssa eikä riko mitään. En mää mitään street fighteria tuolla X68000 pelaile kun löytyy aito CPS2 lankkukin niin turhaa alkaa kikkaileen niillä extranapeilla noiden kanssa. Mitään muita noista sun listan koneista (MasterSystemiä lukuunottamatta) olekkaan.

Tuli mieleen, että mullahan on tuossa Blastissa suoraan myös tri-sync näyttö ja se ottaa VGA sisään, mutta Chorensha tais olla yoko peli defaulttina, saikohan sen asetuksista käännettyä tateen... :unsure:
 
Vaihteeksi klassisella osastolla menty tänään, ts. käsittelyssä oli vuoden 1989 Blazing Lazers CoreGrafx-minikonsolilla. En huomannut, että tuossa M2:en porttauksessa olisi ollut mitään ongelmia pelattavuudessa lagin tai minkään muun kanssa, mutta jotain eroja originaaliin varmastikin löytyy.

Kuten aiemmin, myös tänään ongelmana oli stage 9, jossa puolivälin kohdalla tulee ihan kunnon roadblock vastaan, ts. todella pirullinen checkpointti, jossa vihollisia ja ammuksia virtaa ruutuun vähän joka suunnasta. Edes pommeilla ei meinaa saada raivattua riittävästi tilaa (normista poiketen pommin käyttäminen ei tarkoita tilapäistä kuolemattomuutta). Muilta osin peli ei ole kovinkaan vaikea, kunhan kulloinkin onnistuu väistämään tilanteeseen sopimattomat ruudulla seilaavat weapon orbit. Lisäelämiä ja pommeja jaetaan aika reippaalla kädellä, mikä tietysti helpottaa asiaa. Pitää jatkaa harjoittelua.

Läheskään kaikkia Compile-räiskintöjä ei ole tullut kokeiltua, mutta kyllä tämä taitaa kärkeen mennä niiden osalta, joita on. Todellinen taidonnäyte niin pelattavuuden, grafiikan, toiminnan määrän, lagin vähäisyyden ja musiikin puolesta.



Hyvää taisteluun lähtemisen fiilistä tässä ekan kentän biisissä :win:
 
Nätti on! Kyllähän tuossa semmone Toaplan kasarin loppu tuoksahtaa ja biisit kovvaa_kannaa. Ärsyttää kun mun Vimana ei jostain syystä ala toimiin BlastCityllä, supergunilla kyllä toimii. Muita tuon ajan ja musatyylin pelejä ei taidakkaan löytyä suorilta. Ehkä se vaatii -5V en oo jaksanu ruveta selvittään.
 
Nätti on! Kyllähän tuossa semmone Toaplan kasarin loppu tuoksahtaa ja biisit kovvaa_kannaa. Ärsyttää kun mun Vimana ei jostain syystä ala toimiin BlastCityllä, supergunilla kyllä toimii. Muita tuon ajan ja musatyylin pelejä ei taidakkaan löytyä suorilta. Ehkä se vaatii -5V en oo jaksanu ruveta selvittään.
Pitäis kyllä Toaplanin(kin) peleihin tutustua paremmin. Monet tietty julkaistu vain arcadessa. Hyvän näköinen tuo Vimana! Mites haastepuoli, mennäänkö jossain Truxton II -sfääreissä, vai onko ihan läpäistävissä?
 
Pitäis kyllä Toaplanin(kin) peleihin tutustua paremmin. Monet tietty julkaistu vain arcadessa. Hyvän näköinen tuo Vimana! Mites haastepuoli, mennäänkö jossain Truxton II -sfääreissä, vai onko ihan läpäistävissä?

Joo aika Truxtonia, ehkä vähän vaikeempi ku ei oo niin paljoa erillaisia aseita ja muutama chep-shot kohta mitkä pitää vaan tietää tai takaa tulee alus ja tappaa jne. Perus kasari/early ysäri rahastushommaa Arcadeissa. En oo hirveenä pelannut vaan tuota tosiaan kun ei jostain syystä Blast Cityssä skulaa.

Soundtrack on kyllä ehkä kovimpia mistään peleistä koskaan tosin!
 
...tai takaa tulee alus ja tappaa jne.
Tää on kyllä yks sellainen piru, josta en varsinkaan verttishmupeissa välitä. Just tuossa illalla Blazing Lazersin kanssa kirosin näitä kohtia.

DonPachistahan noita kohtia vielä löytyy, mutta DDP:ssä ei ole enää ainuttakaan (tulivat järkiinsä?). Myöhemmistä jatko-osista en mee kyllä äkkiseltään takuuseen.
 
Toista kertaa nyt ikinä tuli Espgaluda II pelailtua ja jos tuo highscore ei valehte niin 6 kolikkoon meni. Ekat kolme kenttää meni jo toisella runilla yhteen kolikkoon, mutta sitten alkaa turpajuhlat :D

Tässä on pari hommaa mitä en ihan vielä käsitä ja viimeiselle runilla lähinnä testailinkin tuota toista kakusei modea. Tuon normikakusein nyt ymmärrän kun se on sama kuin ensimmäisessä pelissä, mutta tää toinen zesshikai on vähän vielä hämärän peitossa:

The main gist of it is to raise the gem and gold counter, and then destroy enemies in zesshikai mode. In the original, you would aim for an enemy that shot out a lot of bullets. For the most part, that idea still remains, but to take full advantage of the multiplier, you'll almost always have to chain a few enemies - preferably ones that are firing. As stated before, any cancelled bullets spawn more bullets, which is where the chaining comes in. Also worth noting is that killing an enemy that has shot no bullets results in a "spiral" of bullets that shoot in multiple directions. This can be beneficial, as you can in theory rack up points even from enemies that don't fire.
A very simple example would be the following. Let's say there's 3 enemies on the screen, and I've got the benefit of killing them when I want. The first one shoots of 100 bullets. I enter zesshikai and blow him away. For the first bullet, the multiplier is at x1, and for the last it's at x100. Great. Now, all 100 of those bullets spawn more bullets. I'm not sure exactly how many, but we'll say 1 for 1 to keep it easy. Now, I kill enemy number two who has also shot 100 bullets (that are still on screen mind you). After killing him, the counter starts at x101, and will go up to x300 as there are 100 respawned bullets and hundred normal bullets on screen. I go to enemy #3 who has only shot 50 bullets. The counter starts at x301, and quickly goes to x500, as there are 250 bullets on screen. I now get x500 for every bullet on screen when any enemy on screen is destroyed. If more enemies appear on screen, great. Kill them, and keep the x500's coming. That is, the very simple way of looking at it. The down side is that spawned bullets do not
give as many points as bullets that are shot. It can still be a great scoring opportunity, but not as good as a boss that spams bullets.

Mikä tuossa itellä jäi hämärän peittoon niin välissä se zesshikai muutti ne panokset suoraan pisteiksi ja niitä tuli helvetisti, ja välissä se tosiaan vaan spawnas aivan helvetisti lisää panoksia... :salute: Oiskohan se tosiaan sitten se, että jos sitä vihua ei saanu tapettua niin tuli vaan lisää panoksia, mutta mun mielestä mää tapoin ne mobit ja silti ne ziljoona panosta jäi siihen ruudulle mua seuraan. Tuota pitää testailla vähän koska tuolla saa tosi nopeesti extended lisärit mitkä tulee 15milj ja 35milj kohdilla.

EDIT: Myös tuon viimesen bossin "n00b suoja" oli alkuun kohtuu hämärän peitossa vaan nyt kun katoin tuota omaa runia niin siinä tosiaan pitää tietty aika vaan kestää hengissä ennen kuin se lähtee pois ja pommituksesta se menee kans päälle. Ja jos kuolet niin n00b suoja menee taas päälle ja homma alkaa alusta. Tuossa danmakuhelvetissä se, että kestät sen 15sec tms. On jo oma työnsä, perkele että tässä pelisarjassa on vaikeet nää viimeset formit aina :D (Tosin ei oo looppeja joten se on sitten suoraa myös se TLB)

Ekan runin vedin tuolla uudella hahmolla vaan sitten palasin Akehaan millä ykköstäki tykkään pelata.

 
Viimeksi muokattu:
Ei pitäisi puhelimella säheltää: onnistuin poistamaan alkuperäisen viestin, ja jättämään epähuomiossa erilliseen viestiin kirjaamani lisäykset... Noh, hahmotellaas tähän vielä pikaisesti vielä se, mitä tuli poisteltua.

En osaa tosiaan Espgaludien scoraussysteemeistä kommentoida, mutta melko tekniseltä vaikuttaa tuon sitaatinkin perusteella. DDP:ssä riittää aika pitkälti, että ketju pysyy kasassa, ts. ei ole hirveästi väliä, missä järjestyksessä vihuja listii.

Kiinnostaisi kyllä kokeilla vähän enemmänkin ainakin ton ykkösosan peluuta. Loppubossi vaikuttaa kyllä vähän turhan pelottavalta.

Tuli tänään taas kärsittyä Blazing Lazersin parissa. Taisi olla 13 lisäriä ja melkein täydet pommit saavuttaessa vikan kentän surmanloukku-checkpointiin, ja niinhän siinä taas kävi, että Game Over räpsähti ruutuun ennen pääbossille lipumista. Unohtui aiemmin mainita, että mikäli ei ole kerännyt melko harvinaisia erivärisenä vilkkuvia orbeja, joutuu kuoltuaan aloittamaan gradiustyylisesti edeltävästä checkpointista ilman power uppeja (pommit sentään säilyy).

Nyt vähän taukoa ja loppuviikosta sitten lisää vettä kiukaaseen.
 
Viimeksi muokattu:
Takaisin
Ylös Bottom