Quick savet, lasketaanko huijaamiseksi?

Save stateja en hyväksy omissa pelailuissani, jos meinaan ns. oikeasti läpäistä.

Harjoitella saatan joitain pelejä kyllä niitten kanssakin, mutta läpiveto on läpiveto vasta, kun näitä ei ole käytetty.

(NES yön yli päällä -hommaa saatan joskus harrastaa, eli jonkun kentän alkuun sillai vaikka, että sillä savella ei saavuteta mitään etua muuta kuin fatiguen laskeminen toki seuraavana päivänä)


Sitten itse quick save...noh, jossain seikkailupeleissä en tietenkään laske ja myös Falloutit ja muut semmoset ihan OK läpäistä niitten kanssakin mielestäni, koska mahdollisuus on annettu ja se on olemassa.
 
Jos peliin on sisällytetty tallennusmahdollisuus ja sitä voi käyttää milloin tahansa, niin se kuuluu silloin pelin sääntöihin eikä ole täten huijaamista.

Jos käytössä on joku erillinen ohjelma tallennuksia varten, niin se on huijaamista. Jos tuossa tapauksessa tallennusta käyttää vain pausen kaltaisesti, eli pitämään pelin pysähdyksissä niin pitkään kunnes jatkaa taas pelaamista, niin se ei ole huijaamista.

Ja siinähän se Rami muutama viesti aiemmin näköjään kertoikin samat ajatukset. Eli näin.
 
Yksi aspekti on tähän, mitä mun mielestä ei ole tuotu esille vielä:

En olisi yllättynyt, jos ennev_vanhaan olisi joskus käytetty kusisia checkpointeja ja vaikeuspiikkejä ihan sen takia, ettei peruspelaaja pääsisi peliä läpi esim. yhdessä vuokrajaksossa. Tai ylipäätään läpi / liian nopeasti läpi, ja veisi ostokappaletta käytettyjen markkinoille.

Ja että sillä ei välttämättä ole ollut pelin ohjaajan tarkoitusperien kanssa mitään tekemistä, jos julkaisija on määrännyt, että vaikka Ninja Gaidenin loppubossista pitää lentää kuollessa monta kenttää takaperin. En toki siis tiedä onko esim. tässä pelissä mikä ollut ajatuksena!

Näin yleisesti ottaen haasteen tasapainotus on tärkeä osa pelisuunnittelua, ja en ihan heppoisin perustein käytä ylimääräisiä apuja esim. retropeleissä, joissa hidastukset ja save statet ym. kuuluu nykyään virallistenkin emulaattoripelien varustuksiin.

Viimeksi olen haksahtanut takaisinkelaukseen Zeldan Second Questissä, kun halusin ostaa uuden kilven, taikajuoman ja pommit täyteen yhdellä kertaa - ja tajusin, että rahan grindaaminen huijaamatta on vain ajan kysymys eikä sen, onnistuisinko siinä. Niin olen sit normaalin rahankeruun sijaan mennyt money-making gameen pari kertaa niin, että Switchin aikakoneen avulla putsannut vanhan ukon tilin jossain minuutissa. :D Ei kaduta tämä, eikä ole salaisuus. Kukaan ei elä ikuisesti.
 
En olisi yllättynyt, jos ennev_vanhaan olisi joskus käytetty kusisia checkpointeja ja vaikeuspiikkejä ihan sen takia, ettei peruspelaaja pääsisi peliä läpi esim. yhdessä vuokrajaksossa. Tai ylipäätään läpi / liian nopeasti läpi, ja veisi ostokappaletta käytettyjen markkinoille.

NES pelien kanssa tätä harrastettiin Jenkeissä. Monet Famicom-pelit vaikeutettiin ;YANKEE markkinoille just sen takia, ettei voi vuokrata ja läpäistä viikonlopussa.
 
Yksi aspekti on tähän, mitä mun mielestä ei ole tuotu esille vielä:

En olisi yllättynyt, jos ennev_vanhaan olisi joskus käytetty kusisia checkpointeja ja vaikeuspiikkejä ihan sen takia, ettei peruspelaaja pääsisi peliä läpi esim. yhdessä vuokrajaksossa. Tai ylipäätään läpi / liian nopeasti läpi, ja veisi ostokappaletta käytettyjen markkinoille.

Ja että sillä ei välttämättä ole ollut pelin ohjaajan tarkoitusperien kanssa mitään tekemistä, jos julkaisija on määrännyt, että vaikka Ninja Gaidenin loppubossista pitää lentää kuollessa monta kenttää takaperin. En toki siis tiedä onko esim. tässä pelissä mikä ollut ajatuksena!

Näin yleisesti ottaen haasteen tasapainotus on tärkeä osa pelisuunnittelua, ja en ihan heppoisin perustein käytä ylimääräisiä apuja esim. retropeleissä, joissa hidastukset ja save statet ym. kuuluu nykyään virallistenkin emulaattoripelien varustuksiin.

Viimeksi olen haksahtanut takaisinkelaukseen Zeldan Second Questissä, kun halusin ostaa uuden kilven, taikajuoman ja pommit täyteen yhdellä kertaa - ja tajusin, että rahan grindaaminen huijaamatta on vain ajan kysymys eikä sen, onnistuisinko siinä. Niin olen sit normaalin rahankeruun sijaan mennyt money-making gameen pari kertaa niin, että Switchin aikakoneen avulla putsannut vanhan ukon tilin jossain minuutissa. :D Ei kaduta tämä, eikä ole salaisuus. Kukaan ei elä ikuisesti.
Vaikea myös verrata aikoja, jolloin vanhemmilta saa sen kolme peliä vuodessa lahjaksi, nykyaikaan kun pelattavien pelien määrä on moninkertaistunut. Eivät ne pelit pelaamalla tule koskaan loppumaan. Olen aikuinen mieslapsi ja osaan itse kontrolloida hupiani ja ajankäyttöäni.

Nykyään aika helposti käytän uudelleenkelausta retropeleissä (jotka olen aiemmin läpäissyt) kun haluan vain rentoutua. Myöskään sellaiset "huijaukset", jotka lähinnä vähentävät ajanhukkaa käytän aika helposti. Esim. Golden Sunissa oli aika paljon "pulmia", joissa pitää arvata mikä rotkoista vie eteenpäin. Kyllähän tuon alhaalta päin pystyy päättelemään, mutta arvostan itseäni sen verran että kelasin itseni takaisin ylös nähtyäni ratkaisun.
 
En olisi yllättynyt, jos ennev_vanhaan olisi joskus käytetty kusisia checkpointeja ja vaikeuspiikkejä ihan sen takia, ettei peruspelaaja pääsisi peliä läpi esim. yhdessä vuokrajaksossa. Tai ylipäätään läpi / liian nopeasti läpi, ja veisi ostokappaletta käytettyjen markkinoille.

Arcade-peleissä on tietty sitten tehty omanlaisensa vaikeustasot, kun täytyy kuitenkin saada mahdollisimman monta ihmistä laittamaan mahdollisimman monta kolikkoa, eikä niin että yksi pääsee yhdellä kolikolla läpi.

Monet sanoo, että tuohon pelisuunnitteluun liittyvät asiat, kuten elämät, ovat turhanpäiväisiä, koska enää ei tarvitse arcadehalliäijien saada kolikkoja tarpeeksi, mutta itse olen sitä mieltä, että juurikin tuollainen ikään kuin "vahingossa" tullut vaikeustason korottaminen ja elämät jne asiat tekivät niistä peleistä parempia, kuin mitä ne olisivat olleet ilman niitä. Joskus vaan käy niin että olosuhteiden pakosta tehdyt muutokset ja laitteen suorituskyvyn puutteen vuoksi tehdyt muutokset olivatkin ns. iloinen onnettomuus, joka johti parempaan. Silent Hillistä ei olis takuulla tullut yhtä hyvää peliä, jos siinä ei olisi pitänyt tunkea kuvaa täyteen sumua peittääkseen sen, että kone ei pysty näyttämään tarpeeksi kauas. Siksi oli erinomaisen tärkeää, että se tehtiin nimenomaan ensimmäiselle Playstationille eikä myöhemmille laitteille, koska jotain hyvin oleellista olisi muuten jäänyt pelistä puuttumaan, kun käytännön pakotteita ei olisi ollut olemassa luovuutta inspiroimaan.

Myöskin näen, että jos joitain pelejä on vaikeutettu vuokrasysteemin takia, niin se on monesti myös ollut pelille vain hyväksi. Poikkeuksena Bayou Billy, jonka grindaamiselta tuntuvaa hakkaamista ei kyllä oikein meinaa jaksaa vaikka kuinka paukkuu hyvät bassolinjat ja sambarytmit biisissä.
 
Tohon vaikeusastejuttuun ni väittäsin kyllä että monen vanhemman pelin kohdalla se tulee vaan yksinkertaisesti siitä että peliä joko ei testipelattu tarpeeks tai tekijä ei yksinkertasesti tajunnu siinä tehdessään että mitä oikein on tekemässä ja alkaa sokaistumaan sille omalle tekeleelleen. Jälkimmäisellä tarkotan siis sellasta että kun esim näistä ns "famicom hard" peleistä osa on tosiaan suurimmaks osaks muutaman henkilön tekemiä, niin jos tekijä on siellä aiemmin pelannu vaikka jollain Sharp MZ koneella jotain 80 luvun alun designin pohjalta tehtyjä pelejä, niin se saattaa olla vaan tottunu sellaseen että pelin kuuluukin olla sellanen että sitä ei meinaa päästä kukaan mitenkään. Hyvänä esimerkkinä vaikka se Disk Systemin Dirty Pair, sehän on ihan järkyttävän vaikea paikotellen, ja siinä on viimeisessä paikassa esim yhdestä tappava vihollinen jonka ohi ei voi päästä ns reilusti, vaan siinä pitää kuolla ja spawnata sen toiselle puolelle. Esim ton kanssa veikkaisin ettei se ole sellainen tahallisesti vaan yksinkertaisesti ne muutama tekijä ei vaan koskaan ole edes tajunneet että on vahingossa tehty melkein mahdoton tilanne.

Sellanen tarkotuksellisen vaikeuden ja vahingossa olevan vaikeuden erottaa kyllä millon kyse on kummasta.

Sit useampi mainitsikin tollaisesta että jokin ei ole vaikea, mutta se on vaan ajantuhlaaja niin tollaisesta on sit se ääripää, "vaikea koska typeryys" vielä oma juttunsa, pistäisin tollaiseen sekaan vaikkapa roolipelin jossa on hitaat taistelut, expaa ei saa juuri mitään, sitä tarvitsee ihan älyttömästi tasoon, seuraava taso ei vahvista hahmoa juuri lainkaan, mikään pelissä ei saa aikaan pelaajalle kiinnostusta jaksaa sitä että näkis mitä myöhemmin tapahtuu. Ekat Dragon Questit olis ehkä se klassikkoesimerkki tollasesta, mutta kyllä sitä välillä mokaillaan paljon modernimpienkin pelien kanssa tossa. Tohon vois suhtautua kahdella tavalla, joko vain ottaa sen pelin as is ja suhtautuu että tää nyt on vaan tämmönen, tai sitten voi vaan todeta että tässä on niin pahasti pielessä se miten tää expansaanti suhteessa vihollisen vahvuuteen on ettei tätä välttis kannata edes pelata. Vois käyttää save stateja tai jotain kikkailla, mutta jos se peli on tehty jo lähtökohtaisesti melkeinpä epämiellyttäväks pelata, niin miksi sille yrittäis hakea jotain keinotekoista... miten sen sanois, ikäänkuin syytä nähdä se jotenkin vähemmän hirveenä tai jotain?

Tollaisesta vähän erilainen juttu on sitten tää että alku on ihan käsittämättömän vaikea mut sit hahmo vahvistuukin todella helposti. Todella tyypillistä 80-luvun ihan lopun, ja 90-luvun alun tietokoneiden japaniropeille että saattaa joutua alottamaan pelin useamman kerran vaan siks että eka vastaantullu vihu tappoikin hahmon ennenku se pääs toiselle tasolle jossa se alkaakin sit pärjäämään. Toi vähän vertautuis että se noppa on alussa todella paljon vastaan mut ei sitten enää myöhemmin, mut joissain peleissä se on aina vastaan ja harvemmin sellasten pelaaminen on mitenkään miellyttävää pelaajalle. Tollaisesta missä noppa on kokoajan pelaajaa vastaan antaisin esimerkkinä Fallout kakkosen josta moni varmasti sanois vastaan, mutta se oikeasti hyötyis siitä että ne vahvempien vihollisten kohtaamismahikset olis alhaisempia, sillon niihin törmääminen toimis sellasena säikäytyksenä, kun taas jos niitä tulee melkein kokoajan ja kuolet ihan jatkuvasti, niin ne menettää tehonsa koska alat odottamaan että jotain sellasta tulee kuitenkin. Se muuttuu jännittävästä ärsyttäväks
 
Viimeksi muokattu:
Takaisin
Ylös Bottom