NES-Retron Top 10 SNES-pelit -äänestys! [EUROVIISUPISTEYTYS]

Tämän pelin lisäks aiheutan pahennusta Mario Worldilla, joka ei ehkä mahdu top-listaani. Inhoon, miten viitalla voi lentää yli puolista pelin kentistä
Tätä kuulee usein, mutta onko se sitten niin helppoa, kuin mitä aina sanotaan? Ja päteekö se oikeasti noin moneen leveliin? Ehkä sitä ei penskana ajatellut, tai sitä ei tullut jostain muusta syystä harrastettua, joten tällaista mielleyhtymää ei itsellä ole. Voisin sanoa, että "no älä käytä sitä viittaa", mutta en alennu sille tasolle. Toki joillain on sellainen pelityyli, että hakee sen sulan aina esim. kakkosmaailman ekasta kentästä ja juoksentelee overworldissa, mutta itselle sellainen tuntuu vähän huijaamiselta.
 
MK2 olisi riittänyt

Eipä siihen voi kukaan muu vängätä vastaan jos tykkää niin paljon eikä tykkää mistään muista peleistä yhtä paljon. Listat on henkilökohtaisia.

Ja en todellakaan halua kieltää esimerkiksi Worldin pisteitä sillä, että jonkin käsittämättömän kieroutuman kautta tykkää World 2:sta enemmän.

Ne on TÄYSIN eri pelejä vaikka ovatkin samaa sarjaa. Eikä näitä sarjasääntöjä ole mitään järkeä alkaa muovaamaan niin monimutkaiseksi, että aletaan laittamaan eri säännöt eri pelisarjoille.

Street Fighter on selkeä poikkeus koska pelit on niin lähelle 1:1 että on täysin sattumaa mitä osaa kukin äänestäisi. Ne on enemmänkin versio 1.0, 1.1 ja 1.2 samasta pelistä. Suurin osa on varmaan pelannut vaan alkuperäistä.
 
Mitä täällä nyt kitistään jos joku tykkää jostain pelisarjan vanhemmasta osasta? Nostalgia on vahva osa näissä listauksissa ja monilla on omat syynsä valita parhaaksi osaksi Tekken 1/MK1, vaikka Tekken 3/MK2 onkin parempi peli, mutta se ei vain välttämättä ole kaikille se top 10-peli vaikka Tekken 1/MK1 olisikin top-10 listalla.
 
Super Mario Bros. 3:ssa ei ole yhtä helppoa lentää kenttiä läpi. Aina on joku este tekemässä lentämisestä vaivalloista. Tämä kytkeytyy sinänsä tärkeämpään ongelmaan, että Wordin radoissa ei oikein ole sisältöä.
Tässähän sitä sivuttiinkin yhtä isointa syytä miksi tuo vania nelonen on niin järkky kova tekele.

RUOSKA TUNTUU RUOSKALTA.

Se ruoskan liikuttelun vapaus, se miten raskaalta ja väkevältä se tuntuu, se hassu paikoillaan ruoskan nopea heiluttelu (mikä tekee pientä chip-damagea, mutta damagea enisei). Aivan uskomattoman tyydyttävää ruoskia menemään, ja en koe mitään huonoa siinä että vois napsia vihollisia ennen kuin pääsevät ärhäköimään iholle. En pysty millään muotoa samaistumaan siihen, että toi vihujen ruoskiminen ennen kuin pääsevät sun kimppuun olisi jollain tavalla peliä huonontava asia. Tai en oikeastaan edes ymmärrä miksi se olisi mitenkään huono asia, että voin ruoskia vihollista ennen kuin se muuttuu progressiivisesti vaarallisemmaksi pelihahmolle. Eikö toi ole vain strategista pelaamista, taktikointia, ennakointia?

Toki jos on päättänyt että ruoska liikkuu x-akselilla & vihollisten pitää olla aktiivisesti vaarallisia ennen kuin niitä saa kurittaa ja täts it niin mikäpä minä olen tuomitsemaan.
Onhan se ongelma, sillä kaikkivoipainen ruoska tekee muut aseet lähes turhiksi. Aiemmissa peleissä vaadittiin enemmän ajatusta siitä, minne sijoittua ja mitä asetta käyttää. Super on lähinnä voimafantasiaa, ja ihan mukava sellainen.
 
Siitä on aikaa kun olen ollut kunnon pahennuksessa messissä, eihän tässä malta töitä tehä ennen kuin on vähän tapellut. En yritä provota ja pahoittelen, jos vibat ei ole vain hyvät. Mutta matopurkki on nyt auki, joten parasta syödä lierot ennen kuin happanevat.

Castlevania 4:stä:

Konseptina 8-suuntaisessa ruoskassa ei ole mitään vialla, mutta vihollissijoittelu ja subweaponit tuntuu usein siltä, kuin ruoskan suuntaaminen olisi laitettu peliin sisään viime hetkellä fiiliksellä "ihan sama, lisää leluja pelaajalle". Mikä ei oo huono ajatus, mutta on tosi vahvassa kontrastissa siihen, miten helppoa ja rankaisevaa on silti liukastua rotkoon, vaikka viholliset ja bossit vois päristellä ja kombottaa menemään hetkessä pelkällä ruoskalla. Tinglen voimafantasiaheitto on vihollisiin nähden minusta aika osuva. Mun mielestä kenttäsuunnittelu ei tue leikkimekaniikkoja kauheen hyvin.

Yks vähän heti ekasta kentästä alkavan uudella tekniikalla kikkailun lieveilmiö on myös se, että ruudulla on aivan simona (kjeh) värejä koko ajan NES-peleihin verrattuna. Lepakoiden ja muiden öttiäisten hahmottaminen ympäristöstä ei ole aina ihan itsestään selvää - en tiedä onko sen sit tarkoitus korvata sitä, miten helppoa vihujen paskomisesta on tehty. Ja Simon suurena spritenä vähän liukuu maailmassa, tuntuu jotenki rasvaselta verrattuna muiden Castlevanioiden jämäkkään äijäkävelyyn - ruoskaniskut onkin ainoa juttu, missä on nelosessa kunnolla tuntumaa, kun frameja on vieläkin vain pari.

Pelin tunnelmassa on kans hassuja kainalokuoppia. Kakkoskentässä rullailee söpöjä keltaisia pikku pallodinosauruksia vihollisina ja taustalla on kuuluisa Alucardin leikkimökki (kuvassa ruoskan kärjen vieressä), eli mukamas horisontissa siintävä linna, joka lähimmän ja etualan mukana rullaavan taustakerroksensa vuoksi tuntuu olevan aivan Simonin vieressä. Mutta tää hupsu taustatiililäjä nyt ei ole mikään varsinainen kritiikki peliä kohtaan, tuli vaan mieleen!

ALUCARDIN LEIKKIMÖKKI.jpg

Mario Worldista:

Mitä tulee mun väitteeseen Mario Worldin teknisestä palikkamaisuudeesta, niin en tarkota tässä pelattavuutta. Se on varsin hyvää. Mutta heti tunnusmusiikki kuulostaa kannettavan Tiger-pelin piipitykseltä, kun rinnalle asettaa jotain myöhempien SNES-pelien loputtomiin venyviä ja säröisiä syntikkasoundeja. Ainakin linnabiisissä on kyl kunnon menoa ja meininkiä tässäkin pelissä, se on pakko myöntää.

Visuaalisesti Mario Worldissa on paria poikkeusta lukuun ottamatta tasan yks etualakerros karkkia, jonka takana yks scrollaava tausta. Ei sillä että enempää välttämättä tarviskaan ja ainakin ruutua on ihanan selkeä lukea, mutta SMW2:n usein jossain neljässä eri kerroksessa tapahtuvat visuaalit on ihan hurjasti rikkaammat niin värien kuin muotojen osalta, ja aika iso ero on myös kosketeltavan maaperän ruudukkomaisuudessa vs. orgaanisuudessa. Olkoon tahallaan ja osa pelin charmia, mutta Mario Worldissa näkee koko aika, missä kaakelien rajat menee ja miten makkara on tehty. Sanoisin sitä siksi tässäkin suhteessa hieman palikkamaiseksi.

Viitan loputon lentokyky on minusta turhan voimakas ja häiritsee itteä. Jos tänä päivänä joku tekis pelin, jossa heti kakkosmaailmasta lähtien yleisellä powerupilla voi vaan nousta niin korkeelle, että on melkein kaiken kenttäsuunnittelun ja ehkä jopa nähtävissä olevan ruutualan yläpuolella, ja sillä viisiin vois liidellä ilmaiseksi maaliin kaikkien vihollisten ja rotkojen yli, peliä pidettäisiin rikkinäisenä. Vaikka ei tuo viitta kieltämättä ratkaise kuin ehkä puolet pelin kentistä, lopuissa on katto, autoscrollaus tai vettä, joka estää.

Mario World oli eka videopeli, jota seurasin minitoukkana keskeltä sohvatyynyä. En uskaltanut ite pelata kun pelkäsin, että Mario kuolee. :( Joten isä sitä pelasi. Pyöreät, värikkäät ja muusiaivoisen taaperon hahmotettavissa olevat iloiset grafiikat ja karttanäytön pipari laukkaa -biisi on ikiaikaisesti osa mun sielua. Oon pelannut pelin myöhemmin itse aivan puhki. Ehkä liiankin. Karttanäyttö salaloppusysteemeineen on paras kautta videopelien. Mutta täydellistä peliä mun on näin 25+ vuotta ihastumisen jälkeen vaikea tästä löytää. SMB3:ssa on esimerkiks paremmat kentät ja powerupit, SMW2:ssa näyttävämpi esillepano ja sata kertaa paremmat bossit.

Mä meen mielipidevankilaan vain väkisin! Tulkaa hakemaan!!!!!
 
Super Mario World 2:n paskuuden kuvaamiseen ei tarvitse muuta kuin että en halua pelata tätä.

Tämän äänestyshomman takia olen yrittänyt jatkuvasti saada itseni pelaamaan eteenpäin jos olen missannut jotain oleellista, mutta en halua. Jää aivan jatkuvasti kesken 1-2 kentän jälkeen. En löydä koko pelistä yhtään elementtiä mikä olisi omaan makuun (vihaan myös visuaalista puolta).

Yllätin kuitenkin itseni pelaamasta kerralla putkeen 3 kokonaista maailmaa Super Mario All-Starsin Super Mario Bros. 3:sta. Tähän ei liity mitään pakkoa, vaan se oli viihdyttävää ja tuntui oikealta.

Täten myös All-Stars löytää paikkansa omalta listaltani (Worldin alta), mutta SMW 2:lla ei ole mitään sijaa edes Top 100:ssa. Hyi helevetti, hyi saatana.

Jokin geenivirhe tämä varmaan on, kun en saa edes lapsiani innostumaan yhdestäkään Yoshin tähdittämästä pelistä. En itsekään tykkää niistä, vaan Yoshi toimii ainoastaan taustaroolissa.
 
ruoskan suuntaaminen olisi laitettu peliin sisään viime hetkellä
Vasta-argumentti: Pelistä löytyy muistaakseni useampi kohta missä eteneminen ei ole mahdollista ellei ruoskalla ruoski viistosti, joten tuntuu ihan jo pelisuunnittelunkin kannalta mahdottomalta ajatukselta että kyseessä olisi mikään yksittäinen viime hetken oivallus. Pelistä löytyy myös kenttädesigniä missä edetään korostetun viistosti, mikä tukee in and of itself viistoa ruoskimista (ruoskan kärki osoittaa menosuuntaan).
 
Castlevania 4:stä:
Muistan, kun joskus aikoinani pelasin tätä ensimmäistä kertaa ja postailin silloin vanhalle foorumille aiheesta, peli ei oikein napannut. Tästä tuli jonkinlainen yllättynyt vastareaktio, että miten tällainen ajaton klassikkopeli ei kelpaa. Jännä lueskella nyt, miten moni kritisoikin nyt CV4:ää näin kovasti. Saatan muistaa väärinkin, tästä on varmaan yli 10 vuotta aikaa. Jatkoin sitten kuitenkin pelaamista ja päädyin muuttamaan mieleni, hyvä peli.

Visuaalisesti Mario Worldissa on paria poikkeusta lukuun ottamatta tasan yks etualakerros karkkia, jonka takana yks scrollaava tausta. Ei sillä että enempää välttämättä tarviskaan ja ainakin ruutua on ihanan selkeä lukea, mutta SMW2:n usein jossain neljässä eri kerroksessa tapahtuvat visuaalit on ihan hurjasti rikkaammat niin värien kuin muotojen osalta, ja aika iso ero on myös kosketeltavan maaperän ruudukkomaisuudessa vs. orgaanisuudessa. Olkoon tahallaan ja osa pelin charmia, mutta Mario Worldissa näkee koko aika, missä kaakelien rajat menee ja miten makkara on tehty. Sanoisin sitä siksi tässäkin suhteessa hieman palikkamaiseksi.
SMW oli kuitenkin konsolin ensimmäisiä pelejä ja SMW2 viimeisiä. Ymmärtääkseni Nintendo joutui vähän skarppaamaan, kun muut tekivät teknisesti hienoja pelejä kuten MMX3, Final Fantasy VI, DKC:t jne.

Tuo palikkamaisuus on ehkä makuasia. Tileseteistä koostuvat pelit miellyttävät omaa silmää ja SMW on paljon siistimmän näköinen kuin uudet Mariot tai suurin osa nykypeleistä, jotka on piirretty käsin. Ehkä tässä on osittain nostalgiaa mukana, mutta mielestäni SMW:n graafinen ulkoasu ei ole vanhentunut päivääkään. Se on just hyvä noin.
 
Tarkennukseksi: heittokirveskö ei siis toimisi tai ole lähistöllä saatavilla?
Heittokirveellä melko selkeä liikerata mitä ase noudattaa alusta loppuun (lähtee aina alhaalta ylös, jonka jälkeen jatkaa alas), yltää myös korkeammalle kuin pelkkä viistosti rykäisty ruoska niin sen heitettävän tapparan toimivuus on parhaimmillaan tilanteissa missä halutaan osua korkeammalla olevaan vihuun.

Käydäänkö me kaikki aseet läpi? :gnasher:
 
Muistan, kun joskus aikoinani pelasin tätä ensimmäistä kertaa ja postailin silloin vanhalle foorumille aiheesta, peli ei oikein napannut. Tästä tuli jonkinlainen yllättynyt vastareaktio, että miten tällainen ajaton klassikkopeli ei kelpaa. Jännä lueskella nyt, miten moni kritisoikin nyt CV4:ää näin kovasti. Saatan muistaa väärinkin, tästä on varmaan yli 10 vuotta aikaa. Jatkoin sitten kuitenkin pelaamista ja päädyin muuttamaan mieleni, hyvä peli

Tuo ensimmäinen postauksesi herätti varsinaisen vastausten tulvan, mutta muutit lopulta mielesi:

sierainvania4.png
 
Vasta-argumentti: Pelistä löytyy muistaakseni useampi kohta missä eteneminen ei ole mahdollista ellei ruoskalla ruoski viistosti, joten tuntuu ihan jo pelisuunnittelunkin kannalta mahdottomalta ajatukselta että kyseessä olisi mikään yksittäinen viime hetken oivallus. Pelistä löytyy myös kenttädesigniä missä edetään korostetun viistosti, mikä tukee in and of itself viistoa ruoskimista (ruoskan kärki osoittaa menosuuntaan).

Tää on kyl ihan totta, mutta toisaalta löytyy myös pystysuoria kohtia, missä on paikallaan olevia vihollisia kuten tulta syökseviä luutorneja ja niitä maasta kasvavia pärinäruohoja. Näissä voi hoidella jokaikisen vihollisen altapäin matkalla ylös ennen kuin niillä on edes teoreettinen mahdollisuus olla haitaksi, kun Simon on pakosti eri kerroksessa kuin viholliset niitä lähestyessään.

Täytyy myöntää että en ole ikinä pelannut loop kakkosta, oliskohan siellä meno vihollistenkin kanssa vähän tymäkämpää? Ei sillä että loop 1 olis helppo myöskään, rotkoon alkaa putoilla huippuhelposti parin ekan kentän jälkeen.
 
Näitä lukiessa aloin väkisinkin miettimään että mitenhän iso vaikutus Super Castlevanian vihollisten sijoittelulla on, ja erityisesti sillä että miten nopeasti niitä tulee päälle ja miten paljon kerralla.. Vihollisten sijoittelu ja sellainen että ne tulevat sopivina aaltoina on enemmänkin shooteripuolen juttuja mut en nyt oikeesti saa päähäni tilannetta tosta pelistä missä olis sellainen tilanne että olet ikäänkuin jääny ansaan joka puolelta tulevien vihollisten kanssa. Kolmosessahan on vähän tollaista välillä mut nelosessa se on enemmänkin kuin että vihollisten kanssa olis melkeinpä "yks yhtä vastaan" tilanteita.

Itehän kirjoitin aiemmin että peli tuntuu jotenkin vähän hitaalta melkein kokoajan, mut vihollisten sijoittelulla ja määrillä saattaa olla hyvinkin iso vaikutus tohon, sit jos se ruoska toimii vielä silleen että saa helposti vihun suunnasta kuin suunnasta ja vihuja ei tule välttämättä niin että tilanteet saattais eskaloitua nopeeks sähläämiseks ja hankaliks.. edit: Muotoilen ton toisella tavalla koska vähän hankala kuvailla, mut peli ikäänkuin tarjoilee ne vihut sellaisissa palasissa että oikeastaan aina selvität ne samalla tavalla, sellasia yllättäviä tilanteita ei välttämättä pääse oikein kehittymään, joten tavallaan kävelet peliä vaan läpi, et välttämättä kovin nopeasti, muttet oikeastaan minkään takia joudu erityisemmin pysähtymään
 
Tuo ensimmäinen postauksesi herätti varsinaisen vastausten tulvan, mutta muutit lopulta mielesi:

sierainvania4.png
Hei! Ei ole ensimmäinen postaus aiheesta, nyt vähän tarkkuutta! Aikaakaan ei näköjään ollut ihan yli kymmentä vuotta, mutta muistan ainakin yhden replyn asiaan osittain ja muistan postaajan nimen hämärästi, mutta en kyllä nimeä.
 
Mun mielestä tuo CV4 kärsii vähän samasta ongelmasta kuin SNES Megamanit, eli ukon sprite on jotenkin luokattoman iso siihen maailmaan nähden ja värejä on tosiaan tungettu KATTOKAA MIHIN TÄÄ VERME PYSTYY mentaliteetilla.

Toisaalta mistä tykkäsin kovastikki ja aiheutti edelleen WAU efektejä oli ne pyörivät kentät ja kynttelikköjen päällä hyppelyt yms. Natisivine äänineen ja kaikkineen. Kyllä tuossa pelissä on selkeästi aikaa käytetty kenttäsuunnitteluun! Myöskään portaat ei enää tappanut niinku NES:llä josta iso plussa! Tuo ruoska oli ihan hauska gimmick, mutta en mää sitä koskaan oppinut pyöritteleen tai muuta, normilyönnillä mentiin tai korkeintaan suoraan ylös tuli hutastua. Ne kohdat missä sillä piti vetää Indiana Jonesia oli sitten vaikeita kun tipahtelin niissä, ne oli se uus porras perkele. Eli jotenkin kun oli pelannut aikaisemmat sillä normiruoskalla niin pyrki tuonkin vetään sitten mahdollissimman "normisti". Näyttikin vitun spedeltä heilutella sitä ruoskaa!

Loppu oli muistaakseni melko vaikee, mutta classicvaniaksi ehkä silti sieltä helpoimmasta päästä kokonaisuutena.
 
Hei! Ei ole ensimmäinen postaus aiheesta, nyt vähän tarkkuutta! Aikaakaan ei näköjään ollut ihan yli kymmentä vuotta, mutta muistan ainakin yhden replyn asiaan osittain ja muistan postaajan nimen hämärästi, mutta en kyllä nimeä.

On kyllä sun ensimmäinen Super Castlevania IV:sta käsittelevä postaus viime boardilla. :sherlock2:

sierainvania4_2.png
 
Takaisin
Ylös Bottom